PROMUJ SWOJĄ MUZYKĘ!

PROMUJ SWOJĄ MUZYKĘ! DOŁĄCZ DO NAS

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Kompresja – podstawy

Kompresja polega na regulacji ogólnego poziomu dynamiki ścieżek audio. Innymi słowy, jest to kontrola zróżnicowania poziomu głośności konkretnego śladu. Kompresja to przede wszystkim zabieg, dzięki któremu można wyrównać poziom dynamiki, ale nie tylko. Za jego pomocą można tak samo ją zwiększać, o czym często można sobie nie zdawać sprawy na początku zmagań z produkcją nagrań.
Po co kompresować? Po pierwsze, przede wszystkim po to, aby brzmienie danej ścieżki było bardziej pełne. Drugim ważnym powodem jest umiejscowienie śladu w odpowiednim dla niego miejscu w przestrzeni. Stosując dodatkowo w odpowiedni sposób korekcję, pogłos i panoramowanie stereo, można zyskać niemal stuprocentową kontrolę nad umiejscawianiem brzmień w takim miejscu przestrzeni audio, w jakim dokładnie chcemy. Trzecim powodem, dla którego wykorzystuje się ten efekt, jest oczywiście wyrównanie ścieżki pod kątem głośności, dzięki czemu można uniknąć mało przyjemnych nagłych zgłośnień i ściszeń materiału.
Dzisiaj jest dostępna cała masa najróżniejszych kompresorów zarazem wirtualnych jak i sprzętowych, z czego każdy charakteryzuje się nieco odmiennym brzmieniem od reszty. Jeśli chodzi o procesory wirtualne, można je podzielić na dwie grupy: kompresory działające w sposób cyfrowy i te, które w do pewnego stopnia mają naśladować brzmienie analogowe. Jaka jest między nimi różnica i jakim cudem program ma emitować „analogowe” brzmienie, którym charakteryzują się tylko efekty sprzętowe? Odpowiedź jest prosta. W przypadku tych pierwszych kompresja działa zawsze w ten sam sposób i precyzyjnie do wybranych ustawień brzmi tak, jak brzmieć powinna od strony teoretycznej (a przynajmniej w bardzo zbliżony sposób). Przy tym zachowują one w dużym stopniu oryginalne brzmienie ścieżki, nie dodając do niej wielu zniekształceń i nie powodują znacznych zmian pod względem pasmowym (EQ). Natomiast procesory o charakterze analogowym działają zupełnie inaczej. Ich pierwszą ważną cechą jest zasadnicza nieliniowość sposobu, w jaki działają. Przez to nie należy spodziewać się po nich chirurgicznej precyzji co do ich pracy, ale często wychodzi to tylko na dobre, jeśli stosuje się je w dobry sposób i w odpowiednich ścieżkach. Najważniejszą cechą tych kompresorów jest to, że oprócz obróbki dynamiki, dodają one do dźwięku różnych ciekawych zabrudzeń w postaci np. harmonicznych. Czasami lekko przesterują dźwięk, przez co jest on dużo cieplejszy i lepiej osiada w całym miksie. Co z tego wynika? Pierwsza porada dotycząca kompresji to ta, aby dobrać odpowiedni kompresor do materiału, który zamierzamy poddać obróbce. Dlatego dobrze jest przemyśleć to, jakie konkretnie brzmienie chcemy uzyskać. Czy ma być ono ciepłe i pełne, czy raczej chłodne i jaskrawe? Dawniej zawsze chciałem, żeby wszystko brzmiało najczyściej jak to tylko możliwe, ale teraz już doskonale wiem, że nic tak dobrze nie wpływa na dźwięk jak odpowiednio stonowane zabrudzenia. Oczywiście trzeba też wyczuć, gdzie najlepiej zniekształceń unikać. Tak więc najważniejsze w doborze procesora do miksowanej ścieżki jest podjęcie decyzji co do jej charakteru, dlatego dobrze jest się wyposażyć w przynajmniej jeden kompresor o działaniu typowo cyfrowym jak i jeden imitujący sposób analogowy.

Ustawienia i parametry

Łatwo można zauważyć, że większość kompresorów jest wyposażonych w ten sam zestaw parametrów. Są nimi:

·         Threshold
·         Ratio
·         Attack
·         Release
·         Knee
·         Make – up / Output

Czasami można natknąć się jeszcze na wiele innych, ale to właśnie te, które wyżej wymieniłem mają kluczowe znaczenie co do kompresji ścieżki. Wyjaśnię po kolei, do czego one służą i w jaki sposób działają.

Threshold – jest to próg działania kompresora, przy pomocy którego określa się od jakiego poziomu głośności ścieżki procesor ma zacząć działać. To parametr, którym określa się, do jakiego poziomu materiał ma być kompresowany. Jeśli głośność ścieżki go nie przekroczy, to kompresor w żaden sposób nie powinien jej kompresować. Głośność śladów jest mierzona w decybelach DO „0” dB. 0 dB jest poziomem maksymalnym (oczywiście czasami można przekraczać ten poziom na śladach, ale nie jest to zazwyczaj dobry pomysł). Tak więc jeśli chcemy zmniejszyć poziom głośności ścieżki, która sięga dokładnie poziomu 0dB o 1 dB, to w efekcie jej poziom maksymalny będzie wynosił „-1 dB”. Ustawienie parametru threshold rośnie wraz z jego ustawieniem na mniejszą ilość decybeli np. ustawienie „-20dB” będzie powodowało głębszą kompresję niż „-10dB”. Im niższą wartość ustawimy, tym kompresja będzie silniejsza, to znaczy, że będzie dotyczyła szerszego zakresu materiału, natomiast jeśli ustawimy niższą wartość, to nawet mniej głośne elementy będą kompresowane, a gdy wyższą, to tylko te najgłośniejsze – szczyty głośności.
Ratio – jest to współczynnik kompresji, który ustala jej „poziom agresji”. Kiedyś przeczytałem pewien artykuł i w pamięć mi zapadło jedno porównanie co do tego współczynnika, które wręcz idealnie go opisuje. Chodzi o skojarzenie tego parametru z miękkością amortyzatora. Im jest większe jego ustawienie, tym jest on bardziej „miękki i elastyczny”. Tak jak w amortyzatorach, jeśli trafi na jakąś nierówność (tutaj – szczyt dźwięku wyłapany powyżej ustawienia Threshold), to zadziała on w sposób albo twardy przy niższych ustawieniach, nie spłaszczając tak mocno ścieżki, lub w sposób miękki przy wyższych ustawieniach, powodując znaczną kompresję. Jest on określany ustawieniami XdB:1, gdzie X to nasze ustawienie. Jeśli za X weźmiemy np. 3dB, będzie to oznaczało, że każde 3 decybele powyżej głośności ustawionej parametrem Threshold będą skompresowane do 1 dB (3:1). Wyjaśnię to na przykładzie. Powiedzmy, że ścieżka sięga maksymalnie poziomu -5dB i ustawiamy poziom threshold na -11dB. W takim przypadku 6 dB z poziomu szczytowego będzie poddawane kompresji (różnica pomiędzy -5 i -11 wynosi 6). Jeśli Ratio ustawiliśmy na 3:1, to na wyjściu z kompresora ścieżka nie będzie już sięgała -5dB, a -9dB, czyli poziom szczytowy będzie o 4dB niżej (ciszej). Stanie się tak, ponieważ 6 decybeli objętych kompresją 3:1 da nam 2dB (-11 + 2 = -9). Każde 3 dB z tych 6 kompresowanych będzie „zastąpione” za 1 dB. 6dB:3dB=2dB.
Attack – Jest to wartość określana w milisekundach, która decyduje o czasie, po którym kompresor zacznie tłumić dźwięk, który przekracza poziom threshold. Jeśli ustawimy attacka np. na 20ms, to dźwięk, który przekroczy poziom threshold przez pierwsze 20ms, będzie w oryginalnej formie, a po tym czasie będzie poddany kompresji zgodnie z ustawieniem ratio.
Release – wartość również określana w milisekundach, dzięki której można ustalić czas, jaki kompresor musi „odczekać”, gdy dźwięk kończy przekraczać poziom threshold, aby powrócić do swojej pierwotnej postaci (czyli przestaje po prostu kompresować i po czasie release zaczyna zwiększać poziom głośności materiału do pierwotnej postaci). Jest to więc czas zwolnienia kompresora, po którym kończy pracę do momentu, aż materiał znowu przekroczy poziom ustalony przy threshold.
Knee – charakter przejścia kompresora od pozycji „bez kompresji” do pozycji „kompresja”. Może być twardy lub miękki. Nazywa się on „knee”, ponieważ wykres głośności (w postaci linii) po zmianie jego ustawień do złudzenia przypomina ruch polana. Wyobraźmy sobie, że ścieżka dźwiękowa to pojedyncza linia, która określa jej głośność. W takim wypadku, gdy materiał zaczyna być kompresowany zaczynamy widzieć, że linia opada (zmniejsza się głośność śladu), tworząc kąt pomiędzy momentem szczytowym, a momentem w którym działa kompresja. Teraz wyobraź sobie nogę opartą o podłogę stopą w momencie siedzenia. Jest ona zgięta w kolanie pod kątem 90 stopni. Górna część nogi to poziom materiału przed kompresją, a podłoga to ścieżka po kompresji. Kolano więc jest w tej sytuacji momentem początku działania kompresji. Widać, że w takim położeniu dźwięk agresywnie zmienia swoją głośność z położenia ‘przed’ do ‘po’ kompresji. To właśnie ustawienie „twardego kolana” (często ustawienie „hard” w ustawieniu parametru knee). Teraz wyobraźmy sobie, że ktoś lekko wyprostowuje nogę. Widać, że poziom głośności nie będzie teraz zmieniał się tak nagle i będzie znacznie łagodniej przechodził z poziomu ‘przed’ do ‘po’ kompresji. To właśnie ustawienie „miękkiego kolana” (soft knee).
Make – up / Output – w żaden sposób nie wpływa na brzmienie kompresji i teoretycznie mogłoby tego parametru nie być w kompresorach a i tak działałyby one w ten sam sposób. Ustawienie to służy tylko i wyłącznie do naszej wygody, żebyśmy nie musieli szukać suwaka głośności od ścieżki, tylko możemy zwiększyć ją na miejscu. Jest to parametr, który określa poziom głośności na wyjściu, dzięki któremu możemy zrekompensować utracony jej poziom (jeśli skompresujemy ścieżkę o 3dB to możemy teraz podnieść poziom ścieżki o 3dB tak, aby była podobnie głośno, jak przed kompresją). Często można spotkać ustawienie „auto make up”, które automatycznie dopasowuje poziom głośności na wyjściu.

Po opisaniu ostatniego parametru ktoś może pomyśleć „to po co kompresować skoro poziom głośności przed i po będzie taki sam?”. Bo nie chodzi o głośność, ale o DYNAMIKĘ (różnica głośności) i o średni poziom głośności (RMS), który mówi nam o ogólnym poziomie głośności, a nie tylko o poziomach szczytowych. Miałem w tym artykule opisać jeszcze kilka technik i ważnych kwestii dotyczących kompresji, ale gdy uświadomiłem sobie ile zajęłoby miejsca, postanowiłem podzielić ten temat na kilka części, żeby nie bombardować naraz taką ilością materiału;). Mam nadzieję, że opisałem temat dostatecznie przejrzyście, ale jeśli mielibyście jakieś pytania co do tego artykułu, to śmiało piszcie, ponieważ przyswojenie tej wiedzy jest niezwykle istotne, aby móc dalej rozwijać się w kierunku produkcji. Dodatkowo, poniżej zamieszczam link do prostego tutorialu na ten temat.
Pozdrawiam!
Nitti Nit

wtorek, 24 lipca 2012

Mix w produkcji bitów

Mix jest przez wielu często bardzo niedocenianym  elementem produkcji muzyki. Sam wiem to niestety z własnego doświadczenia, gdy jeszcze kilka lat temu uważałem to za totalnie zbędny i niepotrzebny dodatek. Bo skoro znalazłem ciekawy sampel, dobrze go pociąłem i dograłem do niego konkretne linie melodyczne zaczynając od basu a kończąc na leadach to czego chcieć więcej? Tu chodzi o muzykę, a nie o jej brzmienie, a jak ktoś się tym zainteresuje to prędzej czy później zrobi mi porządny mix i master materiału. Wydaje się to logiczne, ale niestety nie do końca. Epoka demówek nagrywanych w garażach, które później były początkiem wielkiej kariery jest już dawno za nami i prawdopodobnie nigdy nie wróci. Należy zwrócić uwagę, że konkurencja jest dzisiaj ogromna, jak nigdy wcześniej i na pewno będzie coraz liczniejsza, a odbiorca słuchając naszego utworu raczej nie będzie na tyle cierpliwy, żeby doszukiwać się w nim jakiegoś konkretnego przesłania, gdy słyszy tysiące podobnych wydających mu się ciekawszymi. Dobrym przykładem znaczenia mixu w utworach są z pewnością wszystkie najbardziej klasyczne i najlepsze albumy świata. Kto potrafiłby sobie wyobrazić takich artystów jak chociażby Dj Premier, Pete Rock, AC DC czy J Dillę bez charakterystycznych dla nich brzmień? Jestem w stanie założyć się, że wielu z czytających ten artykuł producentów zrobiło już w swojej karierze choćby kilka bitów na poziomie muzycznym dorównującym niektórym produkcjom Dj’a Premiera, a jednak nikt tak bardzo się nimi nie jara. Czemu? Przede wszystkim brzmienie. Nie chodzi tutaj o angażowanie się w całą tę „wojnę głośności” i w próby dorównania „czystością produkcji” do najpopularniejszych hitów na topie, ale raczej o nadanie charakteru swoim nagraniom. Głównymi obszarami tej tematyki w bitach samplowanych są przede wszystkim elementy perkusji oraz bas. Same sample też oczywiście warto porządnie odpicować brzmieniowo, ale prędzej dobrym bitem nazwie się ten ze starannie zrobioną perkusją i basem, niż z dopracowanym samplem pod kątem mixu.
 Najważniejszym momentem w mojej nauce produkcji muzyki był chyba wykład Counta, w którym miałem przyjemność uczestniczyć (Count – producent m.in.  Run DMC). Pamiętam chwilę, w której włączył swoją sesję i to był prawdziwy szok. Nic w zasadzie nie było takiego szczególnego w muzyce, ani w rapie, który towarzyszył podkładowi, ale było słychać, że ten kawałek MA TO COŚ! Włączył muzykę a ja czułem, że coś w niej musi być, bo ma swego rodzaju kopa w sobie. W pewnym momencie wypowiedział słowa, które dały mi dużo do myślenia i z pewnością zmieniły mój kierunek w produkcji o 180 stopni. Brzmiały one w podobny sposób (oczywiście w tłumaczeniu na polski) : „Produkcja to w 90% mix. Pozostałe czynniki to tylko 10%. Robisz dobry mix, to prawdopodobnie będzie z tego dobre nagranie, nie odwrotnie.” I dało mi trochę do myślenia, bo taki swego rodzaju mistrz produkcji na pewno wie co o tym mówi. Po dłuższych przemyśleniach i studiowaniu tematu okazało się, że miał całkowitą rację. Często robiłem bity w oparciu o np. podstawowe presety instrumentów VST i nie robiąc za bardzo nic z brzmieniem i cały czas wierzyłem w to, że muszę po prostu pracować nad lepszą melodią i lepiej ciąć sample, żeby stać się dobrym producentem. Gdy zacząłem robić odwrotnie efekty wreszcie dorównały moim oczekiwaniom. Przy dobrze dopracowanym tłustym brzmieniu syntezatora wystarczy czasami jedna czy dwie nuty, aby bit brzmiał naprawdę ciekawie, więc chyba warto poświęcić trochę czasu na przestudiowanie tematu produkcji pod kątem bardziej technicznym niż artystycznym. Dlatego więc, będę teraz opisywał regularnie dość szczegółowo wszelkie aspekty związane z tą tematyką, bo myślę, że to właśnie najbardziej przyda się wszystkim (lub może prawie wszystkim ;) ) czytającym tego bloga. Oczywiście poruszę też w jakiś sposób tematy cięcia sampli, podstawowych sposobów ułożenia ich względem bitu, kwestie harmonii oraz wiele innych, ale przede wszystkim skupię się na mixie i kreowaniu własnych brzmień przy pomocy dostępnych instrumentów VST. To byłoby z grubsza tyle tematem wstępu. Następne wpisy będą już bardziej konkretne i przydatne pod kątem praktyki, ale póki co zachęcam Cię do przemyślenia tego tematu i do zwracania uwagi przede wszystkim na kwestie brzmienia i mixu we wszystkich utworach Twoich ulubionych wykonawców. Na pewno zauważysz, że każdy najlepszy z nich cechuje się swoim charakterem, więc czas również zacząć do tego dążyć. W następnym tygodniu poświęcę wpis na dokładne omówienie kompresji i postaram się nagrać tutorial obrazujący ten temat. Pozdrawiam wszystkich! 
Nitti Nit

środa, 28 marca 2012

Rafał aka OER

Wydawać by się mogło, że przedstawianie sylwetki tego pana jest wręcz zbędne - OER jest beat makerem, który wypracował sobie już własną "markę". Ale przecież to w niczym nie przeszkadza :)

Pochodzący z Bydgoszczy Rafał, zajmuje się muzyką od 1997 r. Profesjonalizm OERa przejawia się m.in. w tym, że ukończył on inżynierie dźwięku na Uniwersytecie Wolverhampton w Wielkiej Brytanii, co z pewnością słychać w jego produkcjach. To jeden z tych producentów, którzy nie boją się eksperymentować z dźwiękiem. Większość z Was kojarzy zapewne Rafała z projektu B.O.K (BiszOerKayDjPaulo):



OER jest właścicielem 21 Music Studio - polecamy odwiedzić tę stronę!

Muzycznie współpracował z takimi artystami jak: O.S.T.R, Pyskaty, 2cztery7, Justyna Kuśmierczyk, CMS, Pafarazzi, Azja/DjBajer, Sativa Skład, Emblemat, Klemens, 5 Syfon, Rappaz, Alkoartyzm, RSK, Omerta, Kaz, GieBe i wielu innych.



 

Jako wierny pasjonat kultury czterech elementów, cały czas stara się propagować jej podstawowe fundamenty oraz założenia takie jak pokój, równość, miłość oraz radość z życia i tworzenia!

OER jest także współorganizatorem video-nagrywek pt. "Rap bez dubli" - z dumą możemy powiedzieć, że jesteśmy patronami tego przedsięwzięcia (patrz forum)

Facebook: https://www.facebook.com/oerbeatz.bok 

środa, 21 marca 2012

Mateusz aka CNK

Mateusz pochodzi z Torunia, a produkcją zajmuje się od stosunkowo krótkiego czasu bo od około dwóch lat. Pomimo małego doświadczenia CNK potrafi w swoich utworach stworzyć coś, czego brakuje dzisiaj sporej ilości beat makerów - chodzi mianowicie o klimat! Świetnym przykładem tego jest numer "Noir", który znalazł się na GNs Compilation



CNK współpracuje z raperami, naszym zdaniem radzi sobie całkiem nieźle w tej materii, czekamy na więcej.



Rzeczą, która przemawia na plus z CNK jest różnorodność jego instrumentali. Producent ten nie zamyka się w schemacie lecz po prostu robi to w czym się dobrze czuje.



Soundcloud: http://soundcloud.com/samplezmusic

środa, 15 lutego 2012

Rola Producenta W Rapowym Utworze


Producent – czy to nie ten, który interpretuje utwór u podstaw, skrupulatnie wyszukując próbek czy też dokładnie w taki sam, sumienny sposób dobiera brzmienia i charakter instrumentarium? Czy, aby nie ten, który czuwa nad brzmieniem i rozbudowaną aranżacją? A może ten, który zagania długie godziny, by pieczołowicie przygotować coś, czego efekt samym zapachem przyciągnąć musi głodnych żarłoków? Chyba tak!
Dlaczego zatem tak często bywa dziś spychany na boczny plan, odgrywając rolę mało istotnego tła?

Odk
ąd zacząłem zastanawiać się nad tym zaprzątającym tematem, wysnułem teorię, że producent to niewątpliwy fundament. Przy całym szacunku dla MC’s – czy słuchalibyście utworu zarapowanego wyśmienicie lecz na a-słuchalnym podkładzie? A może lepiej posłuchać utworu takiego, który melodeklamowany jest mniej lub bardziej przyzwoicie, a gdzie muzyka wywołuje u Was syndrom ciarek na plecach? Według mnie odpowiedź zdaje się być jednoznaczna.

Sk
ądinąd wiadome jest, że Rap to gatunek, wariant ‘’muzyczny’’. Interpretując to na wskroś dobitnie - beatmaker bez udziału rapera, stanowczo poradzi sobie, spełniając ambicje poprzez kolejny, instrumentalny numer. W drugą zaś stronę, już nie jest to tak kolorowe. Bo czy długo można słuchać jedynie odizolowanej wersji a’capella? Nie sądzicie, że byłoby to zwyczajnie nudne?

Sprawa, któr
ą podjąłem to wyłącznie moje luźne przemyślenia, nasuwające się choćby wtedy, gdy przy utworach, z niewiadomych przyczyn nie widnieje pseudonim osoby odpowiedzialnej za warstwę muzyczną. Lub wtedy, gdy zamiast dostać numer do akceptacji, producenci przypadkiem znajdują go po czasie w Internecie – mało tego – zdziwienie nie ma końca, widząc zobrazowany już klip do kompozycji nieświadomego muzykanta. Takie przypadki zdarzają się nagminnie, niestety.


Tekst autorstwa Cok'a

poniedziałek, 30 stycznia 2012

Darek aka Vu

Darek jest doświadczonym beat makerem, który pochodzi z województwa świętokrzyskiego. Vu miał przyjemność obcowania ze sporą ilością sprzętu od Akai, jednak aktualnie jego głównym narzędziem twórczym jest komputer - kryzys nikogo nie oszczędza... Wspomniane doświadczenie w produkcji zaowocowało kilkoma ciekawymi kolaboracjami z zagranicznymi raperami. Poniżej możecie sprawdzić numer, na mistrzowskim bicie od Vu, z kolesiem o ksywce Dreek Money:

Warto zauważyć, że w tym utworze Darek pojawia się także na mikrofonie :) 
Poza współpracą z wyżej wspomnianym raperem z Missisipi, Vu ma na swoim koncie kooperację z: J Mega (Long Beach, LA), Harmonnis (NY) Touch of Cas (Philadelphia). Na naszym podwórku bity Darka pojawiają się głównie na kieleckich produkcjach. 

Poniżej prezentujemy kilka ciekawszych produkcji od Vu; polecamy w szczególności poniższy remix, który wgniótł nas w podłogę:






Soundcloud 
http://soundcloud.com/vubeatz
Facebook
http://www.facebook.com/vubeatz
  

czwartek, 12 stycznia 2012

Mateusz aka Gibbs

Mateusz pochodzi z Częstochowy i pomimo młodego wieku ma na swoim koncie kilka bardzo udanych produkcji. Mimo, że Gibbs beat makingiem zajmuje się od niedawna, co w niektórych bitach jest do wychwycenia, nie przeszkadza nam to w stwierdzeniu, że może on jeszcze sporo osiągnąć. Jak sami widzicie na zdjęciu obok, Gibbs gra na żywych instrumentach - jest on uczniem szkoły muzycznej, a jego największą pasją jest gra na gitarze elektrycznej w zespole jazzowym! Może właśnie dzięki temu, że horyzonty muzyczne Gibbs'a nie ograniczają się tylko do produkcji hip-hopowych numerów, ten początkujący beat maker wywarł na nas tak miłe wrażenie.

  real oldschool. by DJGibbs

  Beat sampling by DJGibbs

Gibbs wie jak zrobić klimatyczny remix:



Soundcloud: http://soundcloud.com/maaateusz9